Суббота, 26.05.2018, 18:41
Приветствую Вас Залётные

American Truck

SHAMANство... - Страница 5 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Кинст, Seryoga  
Форум » Всё о картах » Вопросы по редактору карт » SHAMANство... (Мысли...всякие разные...наработки...)
SHAMANство...
SHAMANДата: Суббота, 14.09.2013, 00:03 | Сообщение # 1
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Расширенная подложка + фон карт ноута:







editor_ui.zip
Размер файла: 13.21 MB


Доступно только для пользователей

*********

Никаких запретов и ограничений на использование файла!
Any prohibitions and restrictions on the use of the file!
Etwaige Verbote und Einschränkungen für die Verwendung der Datei!


Странник

 
SHAMANДата: Вторник, 01.10.2013, 18:11 | Сообщение # 61
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Цитата (Seryoga)
SHAMAN, Насколько много обьектов в планах?


Для начала с десяток простеньких... Там как фишка ляжет... В процессе появляются разные мысли по "допиливанию" модели - затягивает процесс. Главное раздуплился с конвертом, значит буду наращивать количество...

Есть мысль по прописке, но пока не сформировалась полностью... Допустим в .sii я прописываю их с номера 1000 или добавляю по порядку, но ставлю нижнее подчёркивание/букву...

Сейчас:
}
model_def : model.102dlc {
model_desc: "/model/village_far/russia/windmill_crash.pmd"
distance_type: 3
}

Мысли:

}
model_def : model.1002dlc {
model_desc: "/model/village_far/russia/windmill_crash.pmd"
distance_type: 3
}

}
model_def : model.102_dlc {
model_desc: "/model/village_far/russia/windmill_crash.pmd"
distance_type: 3
}

Для чего сей гемор?
Для удобства копирования прописки от разных конвертов... Вбросил папки с моделями и скопирывал часть файла model.dlc_russia.sii

P.S.
По путю .matЫ должны в папке automat лежать, но цифро-буквенное значение приводит в ужас... Да и до сих пор не понимаю зачем так сделано. Количество папок с матами
Почему не мутить их изначально, адекватно папок с моделями, ну типа как с допами сделано (размещение модели/прописка). Маты моделей def/vehicle/... в automat/vehicle... ...ну или нечто подобное удобоваримое.


Странник

 
misterbigДата: Вторник, 01.10.2013, 19:02 | Сообщение # 62
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 452
Статус: Offline
SHAMAN, не знаю чем они мутят игру(прога) разрабы но явно что то между занозы и блендером заноза читает маты из аутомат папка и переделывает их уже в папку а блендер сразу мутит отдельные папки 1 для текстуры 1 для матов так что тут не ясно че они так замутиль счс

всегда добро побеждает зло!!!
 
SkandinavДата: Среда, 02.10.2013, 16:19 | Сообщение # 63
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 96
Статус: Offline
Могу помочь по текстурам звукам и прописке...

Yeah, piece of cake!!!

Сообщение отредактировал Skandinav - Четверг, 03.10.2013, 01:09
 
knox_xssДата: Четверг, 03.10.2013, 01:18 | Сообщение # 64
Генерал-лейтенант
Группа: " Conte & K "
Сообщений: 182
Статус: Offline
Цитата (SHAMAN)
По путю .matЫ должны в папке automat лежать, но цифро-буквенное значение приводит в ужас... Да и до сих пор не понимаю зачем так сделано. Количество папок с матами
Почему не мутить их изначально, адекватно папок с моделями, ну типа как с допами сделано (размещение модели/прописка). Маты моделей def/vehicle/... в automat/vehicle... ...ну или нечто подобное удобоваримое.

Komat (из SCS) говорил, что название мата - это SHA-1 его содержимого. Материалы в папке automat регенерируются после каждого билда. Любой файл может быть переименован или даже удалён, если моделлер изменит хоть что-то в материале. Т.е., допустим, если взять файл /automat/00/3dad24fe10757af892b93cc85e9b55f038cba8.mat и изменить хоть что-то в нём, то изменится имя файла, включая имя папки (/00/). Точнее, это у них так, у SCS - потому что объектов там - до хера и трошки - и всем этим рулит автоматика. Им незачем возится с каждой моделью в отдельности. Сделали - слепили - нажали Build - произошла регенерация имён и всё...

Это нам, простым юзерам, оперирующим единицами, десятком, ну или сотней (в редких случаях) моделей, удобнее юзать привычные, адекватные имена. Лично мне, к примеру, более импонирует то, как это делает Blender2SCS - в папке с моделью две папки - textures и materials. Всё просто, понятно и удобно.


Дорогу осилит идущий!
 
ZModeler3Дата: Четверг, 03.10.2013, 23:16 | Сообщение # 65
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
мне кажется лучше замутить свою папку с текстурами и матами на весь мод карты. грубо material\russia_dlc\ а в ней раскидать в подпапки группы - растительность, асфальт (ну или что там у нас на дорогах), заборы/бетон/ограждения и т.п. ну и маты в проекте настраивать на работа с этими папками. если расшарить материалы и текстуры на несколько проектов или даже несколко человек, потом можно менять настройки в одном месте и разом несколько моделей будут получать изменения.

в занозе работа с папками разруливается не вопрос.

..ну и естесвенно маты/текстуры специфичные для какждой модели пусть идут с ней в папке.


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Четверг, 03.10.2013, 23:19
 
SHAMANДата: Пятница, 04.10.2013, 23:21 | Сообщение # 66
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
model.dlc_russia.sii


prefab.dlc_russia.sii


Последнее обновление Z в действии:



Интересная фишка редактора. Рокировка нод стыковки...



Странник

 
SHAMANДата: Пятница, 04.10.2013, 23:21 | Сообщение # 67
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Русский стиль вождения... biggrin





Странник

 
ZModeler3Дата: Пятница, 04.10.2013, 23:21 | Сообщение # 68
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
можно попробовать сделать "очень редкий маневр" проложив его по пути "Rare usage", который в свою очередь от другого пути отходит по ветке "Rare usage". чтоб такие "умники" не частили с опасными маневрами... вообще для российских префабов можно намутить несколько "наглых" траекторий, чтоб не было всё так мыльно и уныло однообразно как сейчас в етс.

Там стоит на обоих разворотах Rare usage, нормально получаетсо, не часто. На одном ещё до кучи Trucks only... Есть подобные мысли - о "наглых" траекториях )) /SHAMAN/


http://www.zmodeler3.com
 
SeryogaДата: Пятница, 04.10.2013, 23:21 | Сообщение # 69
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 1963
Статус: Offline
SHAMANZModeler3, Ребят... А никак не замутим русский префаб?... нельзя траффик заставить по ухабам ямкам поехать?...Ну или может им скорость замедлить, и заставить ямки обьезжать?...
Коль уж такая пьянка пошла! wink




 
SHAMANДата: Пятница, 04.10.2013, 23:22 | Сообщение # 70
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Цитата (Seryoga)
Ребят... А никак не замутим русский префаб?... нельзя траффик заставить по ухабам ямкам поехать?...Ну или может им скорость замедлить, и заставить ямки обьезжать?... Коль уж такая пьянка пошла!


Со скоростью сегодня начну курево... Траффик по ходу можно заставить ползти по стене )) А объезжать... не проблема!


Странник

 
SeryogaДата: Вторник, 08.10.2013, 17:05 | Сообщение # 71
Администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 1963
Статус: Offline
SHAMAN, Сначала надо попробовать заставить их проваливаться в ямы... Скорость не проблема - выставляется в свойствах дороги, в редакторе...Самое главное кривой путь по префабу...



 
SHAMANДата: Вторник, 08.10.2013, 17:23 | Сообщение # 72
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Цитата Seryoga
Сначала надо попробовать заставить их проваливаться в ямы...


Выглядеть это будет, скорее всего коряво... а вот с объездами сложностей возникнуть не должно.

Рыбацкий домик...



Странник

 
SHAMANДата: Среда, 30.10.2013, 11:56 | Сообщение # 73
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Ну раз дензнаки у Нас рубли, бум примерно так... dry



...а лучше так happy



..ну и ещё одна хорошая новость - карта выбора работы побеждена wink







Странник

 
SHAMANДата: Суббота, 02.11.2013, 10:39 | Сообщение # 74
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Скорость более точно корректируется на линиях траффика, в редакторе "грубая" настройка.

Странник

 
SHAMANДата: Суббота, 09.11.2013, 16:07 | Сообщение # 75
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1478
Статус: Offline
Хех... по ходу тема мало кому интересна. Время потребителей...

Да ладно, не бум о грустном. Что сделано по подготовке к строительству dlc_russia

Прописано 8 стран с их столицами и городами:

Белоруссия - Минск
Эстония - Таллин
Латвия - Рига
Литва - Вильнюс
Молдова - Кишинёв
Румыния - Бухарест
Россия - Москва, Калининград, Псков, Санкт Петербург, Тула
Украина - Киев

Запущена экономика с дополнительной фирмой Major.
Расширена подложка для строительства.
Дополнена подложка ui (та что в выборе работы).



Странник

 
Форум » Всё о картах » Вопросы по редактору карт » SHAMANство... (Мысли...всякие разные...наработки...)
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика
Помоги нам ЖМИ!
Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Copyright MyCorp © 2018 | Хостинг от uCoz