Пятница, 26.04.2019, 17:31
Приветствую Вас Залётные

American Truck

Обмен опытом - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: DeKaHo, SHAMAN, darklorrd, Armina  
Форум » EuroTruckSimulation 2 » Всё для ETS 2 » Обмен опытом (Тема для шаловливых ручек...)
Обмен опытом
SHAMANДата: Среда, 21.11.2012, 10:35 | Сообщение # 1
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Накопали что то интересное? Хотите поделиться? Вам сюда!


Комменты в ЛС! Остальное под нож!!!

Внимание!

Создан канал Conte&K в программе эмуляторе рации (PTT) - Zello http://zello.com/home/

Регистрируйтесь и подключайтесь к каналу, приятного времяпровождения и общения!

Информация:
Для удобства использования с игрой, желательно установить программу на мобильный девайс. Поддерживаемые платформы можно просмотреть на оффициальном сайте. Установка на мобильный, приближает к реалу рации в авто.

P.S. Канал на данный момент открытый. Нормы приличия естественно соблюдаем, кому это чуждо - быстренько окажутся в игноре.

От себя лично:
Огромное спасибо за поддержку темы! Сам прекрасно знаю, как непросто порой, оформить мысли в читабельный вариант.



 
SHAMANДата: Среда, 21.11.2012, 10:40 | Сообщение # 2
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Ну пожалуй я и начну...

Попробую, хотя не уверен что получиться, в этом посту разрулить вопрос по координатам HUD. Под этим я подразумеваю меню игры, а рассмотрю этот вопрос на примере правого дополнительного зеркала, файл /ui/hud_right.sii

График ниже будет в помощь.



Координаты HUD лежат в пределах 1440 точек по горизонтали и 900 по вертикали.
name: window
coords_l: 0
coords_r: 1440
coords_t: 900
coords_b: 0

Где: координаты l_r - по горизонтали, а b_t - по вертикали.

Взяв за основу параметры дополнительного правого зеркала в салоне
name: RightMirror
coords_l: 1192
coords_r: 1420
coords_t: 825
coords_b: 523

и применив координаты к графику, на пересечении линий образуется окно - Z это и есть место расположения зеркала на экране.



 
knox_xssДата: Четверг, 22.11.2012, 18:21 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: " Conte & K "
Сообщений: 183
Статус: Offline
Продолжу...

Для того, чтобы в собственных модах русские буквы отображались как надо, а не знаками "?", нужно, чтобы редактируемый файл был в кодировке UTF-8.

Для примера, откроем в текстовом редакторе Notepad++ файл def\vehicle\addon_hookups\horn.sii.
1) Внизу справа, где кодировка, написано ANSI.
2) Выбираем в меню: Encoding > Convert to UTF-8 (Перекодирование > Конвертировать в UTF-8).
3) Внизу справа кодировка изменится на UTF-8.
4) Всё, теперь пишем русские буквы. Например, вместо "Roar" напишем "Сигнал".
5) Всё. Сохраняем и пихаем в мод. Слово "Сигнал" будет отображаться правильно.

Если при следующем открытии этого файла внизу справа уже будет написано UTF-8, то никакой перекодировки не требуется - файл уже в этой кодировке и с ним можно работать, как обычно: открыл, отредактировал, сохранил, закрыл.


Дорогу осилит идущий!
 
ДенисДата: Вторник, 27.11.2012, 23:00 | Сообщение # 4
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 103
Статус: Offline
Итак. Добавляем новый тюнинг к траку. Т.е. мы хотим чтобы на наш трак таблички TIR или ADR можно было ставить в тюнинге, тем самым "подстраивать" свой трак под перевозимый груз. Пояснять как сделать модель не буду. Я лишь опишу как прописать....

Первым делом создаем в модели трака думмис. Проще всего его скопировать с номерного знака. Переименовываем в sign и выравниваем как оси так и сам думми относительно осей координат. Далее устанавливаем его в то место иеррархии трака, где будут висеть наши таблички (кабина либо шасси). Это необходимо естественно для того, чтобы сами таблички болтались вместе с кабиной если они будут стоять на ней или нет. Экспорт.

Создаем модель таблички TIR. Назовем ее tir_01. Иеррархию допов надеюсь знаете. Если нет - могу сделать видео как и что. Итак, сделали - экспорт. Я экспортировал в \vehicle\truck\upgrade\sign\

Теперь надо все это дело прописать. Вариантов несколько. Опишу свой на примере Mercedes Actros:

1. переходим по \def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\.
2. создаем папку sign
3. в паке создаем текстовый файл shape1.sii со следующим содержанием:

Quote

SiiNunit
{
accessory_addon_data : shape1.mercedes.actros.sign
{
name: "@@plastic@@"
price: 3480
unlock: 0
icon: "mirror_02_actros"*
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/sign/tir_01.pmd"
}
}


* - для первого запуска советую прописать дефолтную иконку

4. на этом вся прописка.

Закидываем наши вновь созданые файлики в архив и в игру.


Сообщение отредактировал Денис - Вторник, 27.11.2012, 23:07
 
ДенисДата: Вторник, 27.11.2012, 23:28 | Сообщение # 5
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 103
Статус: Offline
Допы есть. Теперь нам необходимо создать к ним превьюшку.

Все превью находятся тут - \material\ui\accessory\.
Для примера берем нашу табличку TIR. В папке превьюшек находим подходящее по длине символов название. Например f_grill_01. Нам понадобятся 3 файла:

f_grill_01.DDS
f_grill_01.TOBJ
f_grill_01.MAT

Копируем их куда-либо и переименовываем:

tirsign_01.DDS
tirsign_01.TOBJ
tirsign_01.MAT

Колличество символов должно остаться прежним!

Редактируем файлы:

TOBJ в Hex Workshop.
MAT Блокнотом.

Тут все просто. Так же меняем название с f_grill_01 на tirsign_01

DDS редактируем в Photoshop. Пояснения думаю не нужны.

Закидываем все в папку превьюшек: \material\ui\accessory\.

Теперь пропишем нашу иконку к детали. Открываем Блокнотом наш shape1.sii.
Напомню путь:
\def\vehicle\truck\mercedes.actros\accessory\sign

Меняем в нем название ICON

Quote

SiiNunit
{
accessory_addon_data : shape1.mercedes.actros.sign
{
name: "@@plastic@@"
price: 3480
unlock: 0
icon: "tirsign_01"
exterior_model: "/vehicle/truck/upgrade/sign/tir_01.pmd"
}
}


Вот и все. Табличка есть, превью готово....


Сообщение отредактировал Денис - Вторник, 27.11.2012, 23:29
 
SHAMANДата: Среда, 28.11.2012, 15:44 | Сообщение # 6
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Пост переработан, надеюсь информационная доходчивость повысилась... biggrin

При создании дополнительных слотов, для апгрейда, например на корме машины, сталкиваешься с проблемой, отображения активности точки слота в мастерской. Она видна при взгляде со стороны кабины. Стоит развернуть тягач вокруг оси, точка пропадает.

Для исправления ситуации будем юзать файл: truck_config_scene.sii

Рассмотрим простой вариант, без раздвоения точки, за это отвечает параметр:double_sided[]: false
Рассмотрим ситуацию на примере слота для установки лайтбаров:

pin_group[]: r_grill
pin_offset[]: (0.0, 0.0, 0.0)
pin_dir[]: (0, 1, -1)
double_sided[]: false

Параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) имеет три числовых параметра. Каждый параметр связан с координатной сеткой X, Y, Z соответственно. Каждый из трёх параметров может принимать вид: -1..0..1.

Рассмотрим ситуацию опираясь на изображение:



Направление векторов X Y Z координатной сетки, в левом нижнем углу, указывают на положительные параметры, место соприкосновения лучей - нулевые значения.

Указанный второй параметр pin_dir[]: (0, 1, -1) активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны положительного значения Y координатной сетки, что соответствует виду сверху. Третий параметр в скобках pin_dir[]: (0, 1, -1) соответственно активирует "видимость" кнопки при взгляде со стороны отрицательного значения вектора Z, что соответствует виду спереди.

Если выставить числовые значения параметра pin_dir[]: (0, 0, 0), видимость кнопки слота апгрейта будет со стороны отрицательного значения Z координат сетки.




 
SHAMANДата: Среда, 28.11.2012, 19:41 | Сообщение # 7
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Теперь рассмотрим первый параметр: pin_offset[]: (0, 0, 0)

Он позваляет настраивать точку активации слота.
первая цифра - смещение от центра X, вторая по вертикали Y, третья по горизонтали Z....

В купе с параметром: double_sided[]: true позваляет при одном дамми реализовать две точки активации. Как это реализовано на дефолтных зеркалах, ручках, порогах.
При реализации двух кнопок, первая цифра параметра не должна быть равна 0.0...

Результаты:



 
trezori4Дата: Воскресенье, 09.12.2012, 18:00 | Сообщение # 8
Генерал-майор
Группа: Модераторы
Сообщений: 421
Статус: Offline
Положение водителя в салоне на примере Volvo:

def\camera\units\interior_volvo_fh16_2009.sii

строка - head_offset: (0.0, 0.0, 0.12)

head_offset: (лево-право, высота, глубина)

лево-право - увеличение значения сдвигает водилу правее, 1.0 и он сидит почти посередине.
высота - увеличение поднимает водилу, 1.0 под потолком.
глубина - увеличение отдаляет от руля.

для уменьшения добавить знак "-", "-1.0".



I've been working hard, all day and all night
ya know I've been working hard all day and all night. © The Snowdroppers
 
SHAMANДата: Пятница, 14.12.2012, 15:28 | Сообщение # 9
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
При создании допов в салон столкнулся с такой дилеммой. Детали отображались достаточно странно...

Скрин допа салона



Пояснение:
Рендер штор спалки (косяк отображения штор спалки относительно друг друга)

Решение, этого недоразумения, лежит в правильном размещении деталей (перекрывающих друг друга) в иерархии модели допа салона в ZM...
Всё достаточно просто: детали находящиеся в глубине сцены в иерархии должны быть первыми и наоборот...

Пральный результат



Спасибо огромное, Санчику /knox_xss/, за подмеченные недочёты в раскрытии темы.



 
stalker45Дата: Понедельник, 28.01.2013, 20:42 | Сообщение # 10
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 20
Статус: Offline
Выложу сюда, может пригодится
Маленькая программка, для перевода цветовых кодов RGB в те что юзает SCS

Описание: Пользоваться довольно просто.. Вбиваете нужные значения RGB жмете пересчитать получаете нужные значения для SCS. С палитрой, жмёте захватить цвета заходите в палитру, выбираете нужный жмете ОК, они автоматически прописываются уже в нужных боксах, остается нажать кнопочку посчитать и получить результат. Для копирования в буфер, просто нажимаете на нужную ячейку, и данные из неё уже в буфере. Длинная строка для того чтобы сразу вставлять в файл готовое целиковое значение, жамкайте на строку и после её выделения жмете кнопку отправки в буфер, после вставляете в нужный файл. Готовый результат получается за 2 клика, и не нужно возиться с формулами и калькулятором.
Насчет багов пишите, давно ничего не компилил..мож уже забыл чего..

З.Ы. Запуск при наличии 4 фреймворка)

З.Ы.Ы. Обновил

Научил считать в обратную сторону и показывать расшифрованный цвет..
Ссылка


Моя подпись)

Сообщение отредактировал stalker45 - Среда, 30.01.2013, 22:31
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 17.02.2013, 20:54 | Сообщение # 11
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
SHAMAN, обещал тебе аниму показать как на логгере работает. думаю, другим будет тоже полезно:

-------------------
(заноза 3.0.3 Build 1017, плагин Skeleton.zmp 3.0.3 Build 165).
пришлось повозиться, были проблемы с добавленной геометрией. качай обновление.
-------------------

так. вот весь мод и сцена в .z3d
http://webfile.ru/6381961

по порядку расскажу.
Оригинал модели надо загружать с опцией Merge Models. При этом создаётся скелет и
кости, а вся модель подгружается единым объектом Vis. (и объект Coll -
не понял почему он в редакторе рисуется, это глюк или я что-то недоделал
в фильтре?).

модель Vis привязана к скелету и развешана по костям. т.е. кости с их ID влияют на вершинки. если эту модель резать на
части как салон трака, то по этим ID вершики разобъются на группы
(привязанные к кости А, привязанные к кости Б и т.д.) и из групп
склеются объекты А, Б, ... Собственно это делает фильтр при выключенной
опции Merge Models. вместо скелета с костями получаешь иерархию
геометрических фрагментов. так работать удобнее, но в данной модели этот
подход не работает.

почему? если загрузить сцену склеенной и подвигать кость второй секции стрелы (на скелете надо выключить Setup
Mode конечно). то будет видно, что эта кость тянет за собой стрелу и
конец штока гидравлического цилиндра. а сам цилиндр и начало штока
остаются висеть на первой секции стрелы. Таким образом, для анимации
работы цилиндра не надо его разделять на цилиндр, шток и анимировать их.
кость второй секции стрелы, поворачиваясь, поворачивает с собой вторую
секцию стрелы и тянет "вершинки от конца штока", при этом вершинки начала
штока остаются на месте. в 3D это выглядит как будто шток выходит из
цилиндра (ну во всяком случае наглядно, что видимая часть штока как бы
длиннее/короче становится).

вот собственно и весь секрет.

что сделано в z3d сцене в качестве примера.. Там создан цилиндр с
несколькими секциями, растянут вдоль стрелы на первую и вторую секцию
стрелы. в месте сгиба секций чуть больше. на цилиндр накинул первый
попавшийся материал из родной сцены, приаттачил его к модели Vis.

далее выбрал кость первой секции как Current Bone, уровень вершинок, (скрыл
всю модель кроме цилиндра чтоб не затронуть уже сделанную модель) и
подкрасил влияние этой кости на начало цилиндра-шлагна до середины
сгиба. потом на уровень объектов, нашел кость второй секции, поставил её
как Current Bone. опять на уровень вершинок и "покрасил" вторую часть
шланга. вверху что-то типа плавного перехода сделал. уменьшать влияние
можно с кнопкой Ctrl. ну там покрутил анимацию, чтоб посмотреть как
шланг будет гнуться. не супер, но сносно.

обязательно применить Rigging\Influence\Normalize инструмент к модели Vis  (можно в процессе
работы тоже применять для устранения дисбаланса и глюков). в общем это
заморочно, но при желании всё делается.

затем загрузил родную анимацию и врезал в ней кусок типа паузы, чтоб в редакторе было видно, что измененная анимация играет.

всё. экспорт модели (я менял твою модели и прописал её Origin), экспорт
анимы. в редакторе всё как надо (только модель Coll почему-то видна,
хотя по идее не должна быть видна).


http://www.zmodeler3.com
 
SHAMANДата: Среда, 20.03.2013, 17:30 | Сообщение # 12
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Немного об анимации дворников салона...

При анимации сторонних салонов, происходит несовпадение движения дворников и очищенного стекла. Что бы этого не происходило, взглянем внимательней на дефолтные дворники.

Рассмотрим пример на модели, дворников салона ДАФ.
В одном дворнике, wiper1, присутствуют два Joint 15/37 (водительский дворник)



Один Joint 15 отвечает за ось поворота, второй Joint 37 для связи с файлом glass.dat, по пути \def\vehicle\truck\daf.xf\interior

Вот некоторые параметры этого файла с комментариями:

glass_pane_data : .daf.xf.pane.front
locator: front_glass

size: (2.4, 0.9) - размер полотна/стекла с эффектом дождя
edge_angle: 20 - угол? закругления краёв стекла
drop_size_minimum: 0.010 - мин. сила эффекта дождя (размер капли)
drop_size_maximum: 0.018 - макс. сила эффекта дождя (размер капли)

wiper_data : .daf.xf.pane.wiper1

center_bone: joint37 - дамми установленное в середине щётки
length: 0.55 - размер щётки согласно координатной сетки

*********
Короткое видео, со вставленной паузой и изменённым параметром
length: 0.55 до 0.75 + drop_size_maximum: 0.018 до 0.18



ссылка на архив с видео

*********
Отдельное спасибо, dmitry68, за указание на файл glass.dat



 
dmitry68Дата: Вторник, 26.03.2013, 02:36 | Сообщение # 13
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Если позволите, дополню предыдущего оратора.

У каво "экспортный" трак, то там чаще всего нету думмиса на резинки, поэтому приходиться увеличивать значение length в два раза и дворник стирает капли от точки привязки до конца резинки. Не айс.
Делаем следующее, командой "Детач" отделяем резинку от дворника и обзываем ее joint(следующий номер по списку), ну и ID соответственно Вашим номерам(дабы не было совпадений) в свойствах. С помощью кнопачки "центр локал аксис обьект" выставляем оси резинки  по центру и запихиваем ее в подчинение основного дворника в иерархии. Соотвественно пересохраняем файл "аним" (анимацию дворника я даже и не трогал только проверил, шо бы резинка двигается вместе с железкой) и в glass.dat файле уже ставим joint резинки, ну и параметр length уменьшаем согласно длине резинки. Вообщем происходит следующее, прога делит этот параметр пополам и отмеряет от центра joint резинки два равных отрезка length/2. Это и есть ширина сектора на котором скрипт glass.dat будет убирать капельки.
Терь дворник чистит как в дефолте, тока резинкой(дезопасной) и у основания дворника появлется область не чищеная. Инфа 146% Проверено на себе:)

зы: добавлю ыще один секрет для новичков(бывалые о нем наверняка знают, но молчат) которые хотят добавить анимацию рычага управления поворотниками.
turn_stick.pma
Нейтральное положение рычага привязано ко второму фрейму анимации(это видимо зашито в движке) поэтому запись анимации нужно делать с верхнего положения рычага-1 фрейм(поворот на лево), 2 фрейм- среднее положение(выключено) и 3 фрейм - нижнее положение(поворот на право). Для желающих можно сделать наоборот. Работать будет все равно.
ps: вчера заметил, шо таки это я сделал наоборот. smile

*******

Добавлю ыще один "секрет" про дворники:) Для тех хто будет делать вертикальные резинки. ОБЯЗАТЕЛЬНО ось икс(красная) должна быть направлена вдоль резинки. Параметр length  в скрипте glass.dat работает только вдоль оси икс(шо вполне логично).


PAPA_Dima

Сообщение отредактировал dmitry68 - Среда, 03.04.2013, 14:49
 
knox_xssДата: Четверг, 28.03.2013, 23:43 | Сообщение # 14
Генерал-лейтенант
Группа: " Conte & K "
Сообщений: 183
Статус: Offline
Наблюдение. Загрузка модов игрой осуществляется не всегда в ожидаемом порядке. Даже не смотря на то, что сортировка имён в Total-е, проводнике и списке модов в самой игре одинакова и логична.

...
00:00:05.372 : .../mod/3_building_ref.zip
00:00:05.384 : .../mod/Loading bar v2 by Loco.zip
00:00:05.388 : .../mod/beacon_big.zip
00:00:05.389 : .../mod/daf_corrections.zip
00:00:05.393 : .../mod/magnum_gps.zip
00:00:05.395 : .../mod/magnum_legend.zip
...
00:00:05.506 : .../mod/x_TEST__WHEELS_3.zip
00:00:05.508 : .../mod/x_corrections.zip
00:00:05.509 : .../mod/x_illumination.zip
...

Игра чувствительна к регистру букв. Если переименовать "Loading bar v2 by Loco" в "loading bar v2 by Loco", игра просто мод не заметит и его снова придётся выбирать в списке модов.


Дорогу осилит идущий!
 
SHAMANДата: Среда, 08.05.2013, 08:56 | Сообщение # 15
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1497
Статус: Offline
Немного о номерах...

Доступно генерация 8 ячеек вместе с пробелами (если ошибаюсь поправьте)

Номера транспорта формируются посредством строк в файлах:

ui\license_plate.sii- размеры окна наложения (оверлея) текста и доп значков на номере

def\country\...- шаблон номеров траффика и тягачей работадателя



font\license_plate\...- dds шрифта (для Российских номеров наиболее подходит italy_0.dds)

ui\template\text- маштаб текста и фона?



material\ui\lp\...- dds номера (128х32)

Результат ковыряний без подмены dds основы номера

Результат подмены основы и редактирования DDS шрифта



 
Форум » EuroTruckSimulation 2 » Всё для ETS 2 » Обмен опытом (Тема для шаловливых ручек...)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика
Помоги нам ЖМИ!
Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Copyright MyCorp © 2019 | Хостинг от uCoz