Суббота, 10.06.2023, 05:51
Приветствую Вас Залётные

American Truck

Обмен опытом - Страница 3 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Модератор форума: DeKaHo, SHAMAN, darklorrd, Armina  
Форум » EuroTruckSimulation 2 » Всё для ETS 2 » Обмен опытом (Тема для шаловливых ручек...)
Обмен опытом
SHAMANДата: Среда, 21.11.2012, 10:35 | Сообщение # 1
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Накопали что то интересное? Хотите поделиться? Вам сюда!


Комменты в ЛС! Остальное под нож!!!

Внимание!

От себя лично:
Огромное спасибо за поддержку темы! Сам прекрасно знаю, как непросто порой, оформить мысли в читабельный вариант.


 
dmitry68Дата: Вторник, 19.08.2014, 03:53 | Сообщение # 31
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Оставлю тута:
По поводу галереи.
Чтоб модовский трак появился в галерее, в нем обязательно должна быть папка \def\vehicle\truck_desktop. Комплектация берется оттудова. При чём, если скрипт обозвать дефолт брендом, то соответственно и в галерее будет замена, дефолта на модовский трак. Превьюшки лежат в \material\ui\accessory и должно быть одно наименование, скрипта и дедеэски. Подпись трака видимо хде то в скриптах скрыто, а может просто кроме дефа ничего и не распознает. Короче лишняя головная боль для мододела.
Хотели как лучше, а получилось как усехда. biggrin


PAPA_Dima

Сообщение отредактировал dmitry68 - Среда, 20.08.2014, 15:22
 
SHAMANДата: Суббота, 11.10.2014, 02:48 | Сообщение # 32
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Отображение названий добавленных стран в UI.

Для того чтоб страна отображалась согласно выбранного языка нужно:

1. Открыть файл def/country.sii
2. Просмотреть в аннотации написание страны, например Россия (# 38 Russia)
3. Создавая файл def/country/russia.sii, строка названия должна иметь следующий вид:

country_data: country.data.russia
{
name: "@@russia@@"

т.е. название страны в аннотации, должно совпадать с написанием в строке, с одним лишь отличием - первая буква прописная.



 
SHAMANДата: Воскресенье, 26.10.2014, 13:22 | Сообщение # 33
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Про ж/д переезды...

Попробывал я на карте поставить ж/д переезд, с шлагбаумами собственной конструкции...
Префаб появлялся в редакторе, но вместо моих "шлахов" появлялись "чешские" /prefab/level_crossing/level_right_anim_cz.pmd/...
Предполагаю, что происходит сие, при несоответствии пренадлежности ж/д стране, к которой он изначально прописан в скрипте. (требует проверки).

Что бы обойти ограничение, к "русскому" ж/д были созданы собственные скрипты.





В итоге: появилась возможность устанавливать префаб в любом квадрате карты (стране), с сохранением шлагбаумов собственной конструкции.



 
misterbigДата: Воскресенье, 15.02.2015, 16:17 | Сообщение # 34
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 455
Статус: Offline
Цветовой рассклад в файлах .sii

Саша (knox_xss) написал...

У бортовика формат таков: AABBGGRR (AA - альфаканал)

А у фотошопа, не забывай, такой: RRGGBB


всегда добро побеждает зло!!!
 
SHAMANДата: Четверг, 05.03.2015, 00:38 | Сообщение # 35
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Небольшой тутор правки профиля и сейва...

Часто появляется потребность почистить файл game.sii (смена карт, мод, может оставлять шлейф в логе) расположенный по пути: C:\Users\......\Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles\......\save\1\game.sii

Но файл не удаётся прочитать...

Итак начнём
Для начала заходим и правим главный файл конфигурации: config.cfg
Параметр: uset g_save_format "0" - выставляем как "3"
Запускаем игру и принудительно сохраняемся.

Заходим по пути описанному выше и наблюдаем рядом с gama.sii файл gama.sii.0. Вот он и будет подвергаться раскодировке, а потом и изменениям.

Для дальнейших манипуляций скачиваем этот архив (изначально можно найти на просторах форума СКС)
Для корректной работы требуется JRE 7 или выше (http://java.com).

Создаём папку с произвольным названием. Извлекаем в папку скачанный архив. Копируем файл gama.sii.0.
Читаем Readme.

Используя программу Notepad++ правим файл. Переменовав после правки в game.sii, копируем обратно в папку назначения.
ВНИМАНИЕ! Предварительно смутите БЭКАП, дефолтного файла game.sii !!!

Таким же образом, вносим нужные изменения в файл profile.sii

P.S. Если в личном профиле не отключена функция загрузки с автосейва, изменений сразу не увидите!!! Придётся загружаться с сохранения.

********

Парни! Всё выше под нож! Новая прога по этому адресу: game.sii Decriptor 

Удачных исправлений!!!


 
dmitry68Дата: Четверг, 26.03.2015, 15:07 | Сообщение # 36
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
По поводу работы луков и вариантов на допах.
По подсказке Олега Конте, таки проверил возможность работы работы этих фишек на аксессуарах. Они таки работают. biggrin
1. Для работы луков нужно создать дефолтный вариант и привязать думис дефолтпатч к этому варианту. Почему то заноза при галочке "дефолтный вариант" не создает маты луков, а без этова варианта допы не работают.
2. в созданных матах можно естесственно корректировать все, и по необходимости менять шейдер
3. не забываем в скриптах допов писать эти самые луки.
4. варианты на допах работают точна так же, как и на основной модели. Можна делать шо хошь и не забыть это прописать в скрипте нужного допа.
5. не понимаю, почему ысы это не делают



PAPA_Dima

Сообщение отредактировал dmitry68 - Пятница, 27.03.2015, 13:04
 
SHAMANДата: Четверг, 15.10.2015, 23:08 | Сообщение # 37
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Немножко инфы по физике "плюшек" салонных...

physics_toy_data : .f_daf.phys_data
{
phys_model: "/vehicle/truck/upgrade/interior_decors/toyglass/triangle.dlc_toys.pmd"
phys_model_coll: "/vehicle/truck/upgrade/interior_decors/toyglass/triangle.dlc_toys.pmc"
phys_model_look: daf

rope_material: "/material/ropes/rope_black.dlc_toys.mat"

toy_type: "TT_double_rope" # TT_шнурок, TT_двойной шнурок, TT_соединение, ТТ_соединение шарнир
toy_mass: 0.16 # 0.1 # масса ТТ(плюшки)
linear_damping: 0.45# 0.99# время затухания колебаний ТТ
linear_stiffness: 0.9 # 1.0 # пружинящее влияние шнурка (2.0 выдаёт глюки)

locator_hook_offset: (0.0f, 0.0015f, -0.0035f) # offset of connection point on hook against toy locator
#
# параметры действительны только для плюшек со шнурком
#

rope_width: 0.002 # толщина шнурка
rope_length: 0.05 # длина веревки, в случае двойного шнурка, расстояние между крюком и игрушкой
rope_hook_offset: 0.005 # двойной шнурок - расстояние между крючками, локатор в середине
rope_toy_offset: 0.045 # двойной шнурок - расстояние между шнурками на плюшке
rope_resolution: 5 # 3 # количество внутренних шарниров(эластичность шнурка)(нечётное число?)
rope_linear_density: 1.0 # плотность материала шнурка, вес 1м
position_iterations: 30 # 20 # заданное количество повторений отображения (в секунду) ??
node_damping: 0.89 # 0.99 # величина демпфирования шнурка относительно крючка(крепления)

Параметр: мой # дефолт.


 
SHAMANДата: Воскресенье, 01.11.2015, 03:56 | Сообщение # 38
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
FOV и другие малопонятные параметры...

В реале, эти два параметра жёстко взаимосвязаны и зависят от пропорций(4:3/16:9/16:10/21:9) монитора(экрана). Нарушение этой взаимосвязи приводит к "рыбьему глазу".

camera_fov: 80 # угол обзора (поле зрения). (угол определяет расстояние до экрана - геометрия).



stereo_convergence: 0.51 # параметр в радианах!!! угол между двумя лучами, направленными из центра экрана к центрам глаз, находящихся на расстоянии, ранее геометрически определённое углом FOV. ( среднестатическое расстояние между центрами глаз - 6,35 см.)



На скрине применены параметры: 80 х 0.51


Примеры параметров:(для мониторов 16:9)
FOV S_c
50 х 0.3
55 х 0.33
60 х 0.36
65 х 0.4
70 х 0.43
75 х 0.47
80 х 0.51
85 х 0.55
90 х 0.59
95 х 0.64
100 х 0.68


 
SHAMANДата: Четверг, 26.11.2015, 19:28 | Сообщение # 39
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Довелось повозиться со шторами в салон...
Изначально, нарисовался трабл, с пропиской координат физических моделей (бумбонов).
Вопрос в реале не стоит выеденного яйца. Всё прописывается в файле штора.sii соответствующей шторы.

Итак...
Первое что надо усвоить: кординаты X & Z в ZM3 прописываем с обратным знаком в файл!

Теперь ставим курсор в нужное Вам место и смотрим координаты в правом нижнем углу программы.
Эти координаты прописываем параметру locator_hook_offset:
Это локатор, с определёнными физическими параметрами, которые корректируются в описанном файле.
Далее, от координат установленного локатора (дамми), просчитываем остальные физ.модели "марионетки", которые будут иметь физ.свойства идентичные родительскому локатору.
Количество родительских дамми в дефолтной шторе - 3. В свой мод я добавлял 2 - по одному на каждую боковую штору.



В файле есть строка: variant: xf - т.к. мод имеет варианты геометрии.

 


 
SHAMANДата: Понедельник, 25.04.2016, 20:23 | Сообщение # 40
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Разбил отображение размеров, пин и шрифта городов, на четыре группы.
Может кому пригодится.



строки из файлов: def\city\город.sii

# Capital states # // -мегаполисы (столицы государств)

city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // N // отключен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // A // включен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // V // отключен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // Y //включен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f  // -третья ступень зума (город)
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // -вторая ступень зума (область)
city_pin_scale_factor[]: 1.16f  // -первая ступень зума (страна)
city_pin_scale_factor[]: 1.25f   // 30px -отсутствие зума карты мира

# Big sity # // -большие(областные города)

# Параметры отсутствуют         // 24px -дефолтные значения

# Average sity # // -средние (районные города)

city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // N // отключен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 0.83f   // A // включен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 0.83f   // V // отключен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // Y //включен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f  // -третья ступень зума (город)
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // -вторая ступень зума (область)
city_pin_scale_factor[]: 0.91f  // -первая ступень зума (страна)
city_pin_scale_factor[]: 0.83f  // 20px -отсутствие зума карты мира

# Small sity # // -малые (МО)

city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // N // отключен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // A // включен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 0.75f   // V // отключен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 0.75f   // Y //включен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // -третья ступень зума (город)
city_pin_scale_factor[]: 0.91f   // -вторая ступень зума (область)
city_pin_scale_factor[]: 0.83f  // -первая ступень зума (страна)
city_pin_scale_factor[]: 0.75f   // 18px -отсутствие зума карты мира

Параметры взяты из соотношения нужного размера и дефолта (24px).
Например:
18/24=0.75

Если использовать нечётные (29,27 и т.д.) размеры букв, карта подгружается дольше...

P.S. Есть возможность выделения 12px шрифтом ПГТ(посёлок городского типа,сёла,деревни) - параметр при отсутствии зум карты.

# Village # // -ПГТ, село

city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // N // отключен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // A // включен зум на 3d карте
city_pin_scale_factor[]: 0.5f   // V // отключен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 0.5f   // Y //включен зум на миникарте
city_pin_scale_factor[]: 1.0f   // -третья ступень зума (город)
city_pin_scale_factor[]: 0.83f   // -вторая ступень зума (область)
city_pin_scale_factor[]: 0.75f  // -первая ступень зума (страна)
city_pin_scale_factor[]: 0.5f   // 18px -отсутствие зума карты мира


 
SHAMANДата: Суббота, 28.05.2016, 21:28 | Сообщение # 41
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Парни моделеры! Оставляю ссылку на кучу нужной инфы.

SCS Modding Wiki


 
jon-rudaДата: Воскресенье, 25.06.2017, 15:50 | Сообщение # 42
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Статус: Offline
Если кто имеет такую же проблему, которая зачастую появлялась у меня, то вот простой способ решить ее.
Задача: убрать просвет думмисами света деталей
Одно из решений - развернуть думмисы на такой угол, чтобы они не светили в направлении детали. Так, например, можно было сделать у меня с решеткой: тыц
Но если мы ставим вот такого рода бампер (кенгур): скриншот бампера , то под определенным углом, самые близкие к трубе кенгура "диоды" "прошибали" его насквозь. И тут угол уже не подгонишь. 
Для этого в прописке думмиса в unit/hookup открываем нужный думмис и дописываем строчку visual_offset: 0.05 в конце перед строками scale factor или model. 
Мне помогло именно под таким значением (0.05). Побочного воздействия от этой строки не заметил пока что, все так же горит и светит, просто не прошибая детали насквозь. 
Результат: клац (до этого все оранжевые думмисы прошибали трубу)


american
 
Форум » EuroTruckSimulation 2 » Всё для ETS 2 » Обмен опытом (Тема для шаловливых ручек...)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика

Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Поиск
Copyright MyCorp © 2023 | Хостинг от uCoz