Оставлю тута: По поводу галереи. Чтоб модовский трак появился в галерее, в нем обязательно должна быть папка \def\vehicle\truck_desktop. Комплектация берется оттудова. При чём, если скрипт обозвать дефолт брендом, то соответственно и в галерее будет замена, дефолта на модовский трак. Превьюшки лежат в \material\ui\accessory и должно быть одно наименование, скрипта и дедеэски. Подпись трака видимо хде то в скриптах скрыто, а может просто кроме дефа ничего и не распознает. Короче лишняя головная боль для мододела. Хотели как лучше, а получилось как усехда. PAPA_Dima
Сообщение отредактировал dmitry68 - Среда, 20.08.2014, 15:22
Для того чтоб страна отображалась согласно выбранного языка нужно:
1. Открыть файл def/country.sii 2. Просмотреть в аннотации написание страны, например Россия (# 38 Russia) 3. Создавая файл def/country/russia.sii, строка названия должна иметь следующий вид:
Дата: Воскресенье, 26.10.2014, 13:22 | Сообщение # 33
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Про ж/д переезды...
Попробывал я на карте поставить ж/д переезд, с шлагбаумами собственной конструкции... Префаб появлялся в редакторе, но вместо моих "шлахов" появлялись "чешские" /prefab/level_crossing/level_right_anim_cz.pmd/... Предполагаю, что происходит сие, при несоответствии пренадлежности ж/д стране, к которой он изначально прописан в скрипте. (требует проверки).
Что бы обойти ограничение, к "русскому" ж/д были созданы собственные скрипты.
SiiNunit { # For modders: Please do not modify this file if you want to add a new entry. Create in # this directory a new file "..sii" where is name of # base file without the extension (e.g. "city" for "/def/city.sii") and is # some string which is unlikely to conflict with other mod.
Часто появляется потребность почистить файл game.sii (смена карт, мод, может оставлять шлейф в логе) расположенный по пути: C:\Users\......\Documents\Euro Truck Simulator 2\profiles\......\save\1\game.sii
Но файл не удаётся прочитать...
Итак начнём Для начала заходим и правим главный файл конфигурации: config.cfg Параметр: uset g_save_format "0" - выставляем как "3" Запускаем игру и принудительно сохраняемся.
Заходим по пути описанному выше и наблюдаем рядом с gama.sii файл gama.sii.0. Вот он и будет подвергаться раскодировке, а потом и изменениям.
Для дальнейших манипуляций скачиваем этот архив (изначально можно найти на просторах форума СКС) Для корректной работы требуется JRE 7 или выше (http://java.com).
Создаём папку с произвольным названием. Извлекаем в папку скачанный архив. Копируем файл gama.sii.0. Читаем Readme.
Используя программу Notepad++ правим файл. Переменовав после правки в game.sii, копируем обратно в папку назначения. ВНИМАНИЕ! Предварительно смутите БЭКАП, дефолтного файла game.sii !!!
Таким же образом, вносим нужные изменения в файл profile.sii
P.S. Если в личном профиле не отключена функция загрузки с автосейва, изменений сразу не увидите!!! Придётся загружаться с сохранения.
********
Парни! Всё выше под нож! Новая прога по этому адресу: game.sii Decriptor
По поводу работы луков и вариантов на допах. По подсказке Олега Конте, таки проверил возможность работы работы этих фишек на аксессуарах. Они таки работают. 1. Для работы луков нужно создать дефолтный вариант и привязать думис дефолтпатч к этому варианту. Почему то заноза при галочке "дефолтный вариант" не создает маты луков, а без этова варианта допы не работают. 2. в созданных матах можно естесственно корректировать все, и по необходимости менять шейдер 3. не забываем в скриптах допов писать эти самые луки. 4. варианты на допах работают точна так же, как и на основной модели. Можна делать шо хошь и не забыть это прописать в скрипте нужного допа. 5. не понимаю, почему ысы это не делают
ps: да сомнений не было, но раньше эта хрень не работала. И это, доверяй но проверяй. Прежде чем в обмен опыта писАть. :D
PAPA_Dima
Сообщение отредактировал dmitry68 - Пятница, 27.03.2015, 13:04
locator_hook_offset: (0.0f, 0.0015f, -0.0035f) # offset of connection point on hook against toy locator # # параметры действительны только для плюшек со шнурком # rope_width: 0.002 # толщина шнурка rope_length: 0.05 # длина веревки, в случае двойного шнурка, расстояние между крюком и игрушкой rope_hook_offset: 0.005 # двойной шнурок - расстояние между крючками, локатор в середине rope_toy_offset: 0.045 # двойной шнурок - расстояние между шнурками на плюшке rope_resolution:5 # 3 # количество внутренних шарниров(эластичность шнурка)(нечётное число?) rope_linear_density: 1.0 # плотность материала шнурка, вес 1м position_iterations:30 # 20 # заданное количество повторений отображения (в секунду) ?? node_damping:0.89 # 0.99 # величина демпфирования шнурка относительно крючка(крепления)
Дата: Воскресенье, 01.11.2015, 03:56 | Сообщение # 38
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
FOV и другие малопонятные параметры...
В реале, эти два параметра жёстко взаимосвязаны и зависят от пропорций(4:3/16:9/16:10/21:9) монитора(экрана). Нарушение этой взаимосвязи приводит к "рыбьему глазу".
camera_fov: 80 # угол обзора (поле зрения). (угол определяет расстояние до экрана - геометрия).
stereo_convergence: 0.51 # параметр в радианах!!! угол между двумя лучами, направленными из центра экрана к центрам глаз, находящихся на расстоянии, ранее геометрически определённое углом FOV. ( среднестатическое расстояние между центрами глаз - 6,35 см.)
На скрине применены параметры: 80 х 0.51
Примеры параметров:(для мониторов 16:9) FOVS_c 50 х 0.3 55 х 0.33 60 х 0.36 65 х 0.4 70 х 0.43 75 х 0.47 80 х 0.51 85 х 0.55 90 х 0.59 95 х 0.64 100 х 0.68
Довелось повозиться со шторами в салон... Изначально, нарисовался трабл, с пропиской координат физических моделей (бумбонов). Вопрос в реале не стоит выеденного яйца. Всё прописывается в файле штора.sii соответствующей шторы.
Итак... Первое что надо усвоить: кординаты X & Z в ZM3 прописываем с обратным знаком в файл!
Теперь ставим курсор в нужное Вам место и смотрим координаты в правом нижнем углу программы. Эти координаты прописываем параметру locator_hook_offset: Это локатор, с определёнными физическими параметрами, которые корректируются в описанном файле. Далее, от координат установленного локатора (дамми), просчитываем остальные физ.модели "марионетки", которые будут иметь физ.свойства идентичные родительскому локатору. Количество родительских дамми в дефолтной шторе - 3. В свой мод я добавлял 2 - по одному на каждую боковую штору.
toy_type: "TT_joint_free" # TT_rope, TT_double_rope, TT_joint, TT_joint_free toy_mass: 0.1 # toy mass linear_damping: 0.85 # 0.95 # damping of swinging of toy
toy_type: "TT_joint_free" # TT_rope, TT_double_rope, TT_joint, TT_joint_free toy_mass: 0.1 # toy mass linear_damping: 0.86 # 0.96 # damping of swinging of toy
toy_type: "TT_joint_free" # TT_rope, TT_double_rope, TT_joint, TT_joint_free toy_mass: 0.2 # toy mass linear_damping: 0.87 # 0.97 # damping of swinging of toy
toy_type: "TT_joint_free" # TT_rope, TT_double_rope, TT_joint, TT_joint_free toy_mass: 0.1 # toy mass linear_damping: 0.85 # 0.95 # damping of swinging of toy
toy_type: "TT_joint_free" # TT_rope, TT_double_rope, TT_joint, TT_joint_free toy_mass: 0.1 # toy mass linear_damping: 0.85 # 0.95 # damping of swinging of toy
Дата: Понедельник, 25.04.2016, 20:23 | Сообщение # 40
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1510
Статус: Offline
Разбил отображение размеров, пин и шрифта городов, на четыре группы. Может кому пригодится.
строки из файлов: def\city\город.sii
# Capital states # // -мегаполисы (столицы государств)
city_pin_scale_factor[]: 1.0f // N // отключен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // A // включен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // V // отключен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // Y //включен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -третья ступень зума (город) city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -вторая ступень зума (область) city_pin_scale_factor[]: 1.16f // -первая ступень зума (страна) city_pin_scale_factor[]: 1.25f // 30px -отсутствие зума карты мира
# Big sity # // -большие(областные города)
# Параметры отсутствуют // 24px -дефолтные значения
# Average sity # // -средние (районные города)
city_pin_scale_factor[]: 1.0f // N // отключен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 0.83f // A // включен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 0.83f // V // отключен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // Y //включен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -третья ступень зума (город) city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -вторая ступень зума (область) city_pin_scale_factor[]: 0.91f // -первая ступень зума (страна) city_pin_scale_factor[]: 0.83f // 20px -отсутствие зума карты мира
# Small sity # // -малые (МО)
city_pin_scale_factor[]: 1.0f // N // отключен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // A // включен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 0.75f // V // отключен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 0.75f // Y //включен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -третья ступень зума (город) city_pin_scale_factor[]: 0.91f // -вторая ступень зума (область) city_pin_scale_factor[]: 0.83f // -первая ступень зума (страна) city_pin_scale_factor[]: 0.75f // 18px -отсутствие зума карты мира
Параметры взяты из соотношения нужного размера и дефолта (24px). Например: 18/24=0.75
Если использовать нечётные (29,27 и т.д.) размеры букв, карта подгружается дольше...
P.S. Есть возможность выделения 12px шрифтом ПГТ(посёлок городского типа,сёла,деревни) - параметр при отсутствии зум карты.
# Village # // -ПГТ, село
city_pin_scale_factor[]: 1.0f // N // отключен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // A // включен зум на 3d карте city_pin_scale_factor[]: 0.5f // V // отключен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 0.5f // Y //включен зум на миникарте city_pin_scale_factor[]: 1.0f // -третья ступень зума (город) city_pin_scale_factor[]: 0.83f // -вторая ступень зума (область) city_pin_scale_factor[]: 0.75f // -первая ступень зума (страна) city_pin_scale_factor[]: 0.5f // 18px -отсутствие зума карты мира
Дата: Воскресенье, 25.06.2017, 15:50 | Сообщение # 42
Подполковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Статус: Offline
Если кто имеет такую же проблему, которая зачастую появлялась у меня, то вот простой способ решить ее. Задача: убрать просвет думмисами света деталей. Одно из решений - развернуть думмисы на такой угол, чтобы они не светили в направлении детали. Так, например, можно было сделать у меня с решеткой: тыц Но если мы ставим вот такого рода бампер (кенгур): скриншот бампера , то под определенным углом, самые близкие к трубе кенгура "диоды" "прошибали" его насквозь. И тут угол уже не подгонишь. Для этого в прописке думмиса в unit/hookup открываем нужный думмис и дописываем строчку visual_offset: 0.05 в конце перед строками scale factor или model. Мне помогло именно под таким значением (0.05). Побочного воздействия от этой строки не заметил пока что, все так же горит и светит, просто не прошибая детали насквозь. Результат: клац (до этого все оранжевые думмисы прошибали трубу) american
Все больше и больше людей хотят себя попробовать в инвестировании. Могу с вами поделиться с отличным порталом https://invest1.pro/invest-all/ с рейтингом и реальными отзывами на каналы и трейдеров. Проверка трейдеров с сигналами в телеграм ведется постоянно, мошенники и подозрительные личности не имеют ни малейших шансов попасть в белый список. Так что вы можете быть уверенными в надежности.