Суббота, 10.06.2023, 04:48 Приветствую Вас Залётные |
|
Zmodeler 3 помощь по моделингу - Форум
Zmodeler 3 помощь по моделингу
| |
Oleg_Conte | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:15 | Сообщение # 1 |
 Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 765
Статус: Offline
| Рассматриваются вопросы, недочеты и прочие непонятки непосредтвенно работы с программой, экспортом и импортом.
|
|
| |
cool-37 | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:15 | Сообщение # 2 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Добрый день всем ! помогите советом) обязательно ли при конверте сортировать все детали по иерархии ? можно закинуть все в одну как в ГТС / АТС ?
Добрый день ! Прошу помощи по созданию (прописке) текстур в мат эдитор. И как накладываются текстуры в ZM 3 на объект ?
|
|
| |
Oleg_Conte | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 3 |
 Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 765
Статус: Offline
| cool-37, да всё практически так же как и во второй...
|
|
| |
cool-37 | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 4 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Oleg_Conte, так же как в ЗМ 2 не получается ( и еще проблема с совмешением деталей ( пропадают группы CUSTOM SCENE STATE. там группы трака.
|
|
| |
Oleg_Conte | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 5 |
 Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 765
Статус: Offline
| Quote (cool-37) и еще проблема с совмешением деталей ( пропадают группы CUSTOM SCENE STATE. там группы трака.
можно как-то подробней и со скринами...
|
|
| |
ZModeler3 | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 6 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| Вопрос с текстурами еще толком нигде не освещался, поэтому вкратце опишу процесс. Оригинал взят из руководства по созданию вариантов раскраски http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.php?f=23&t=5709
в настоящий момент (в дальнейшем возможны незначительные изменения) надо делать следующим образом: ============= (можно в FAQ вынести при необходимости) ================
1. сконвертировать материал в "Shader Material" путём выбора материала (или нескольких сразу) и потом двойной щелчек в дереве слева на New Material -> Shader Material. По умлочанию на все шейдерные материалы назначается шейдер Color и текстурка с материала (если это был материал из второй занозы к примеру) пропадет.
2. применить к материалу (или нескольким сразу) нужный шейдер. точно так же - либо двойным щелчком либо перетаскиванием нужного шейдера на плитку материала.
3. в свойствах материала отображаются панельки текстуры только для тех типов текстур, которые есть в шейдере у материала. если каких-то закладок нет, значит выбран неправильный шейдер - просто поменять шейдер как указано в пункте 2. Шейдеры меняются безболезненно и настройки не сбрасываются. т.е. если переходишь с более продвинутого шейдера на какой-то простой, то "лишние" настройки материал помнит, просто они недоступны. вернувшись на какой-то продвинутый шейдер, материал вспомнит все настройки текстур, которые были назначены ранее.
4. текстурку на панельки материала можно просто перетаскивать из браузера текстур. или по-старинке нажимать на кнопку с названием текстуры и выбирать в браузере. планируется сделать назначение текстурки DETAIL путём перетаскивания из браузера текстур прямо на плитку в редакторе материалов для быстроты. ну это так, лирика.
===================================================
По поводу пропадающих кнопок-состояний - запусти обновление занозы. и вообще сейчас лучше поставить автообновление на "ежедневно", ибо много каких мелочей постоянно фиксится.
P.S. я не мониторю на постоянке все возможные форумы, так-что если есть какой-то сугубо специфический вопрос или замечание адресованное непосредственно мне, лучше писать на моём форуме для наиболее оперативного ответа.
Сообщение отредактировал ZModeler3 - Понедельник, 29.10.2012, 20:47 |
|
| |
Oleg_Conte | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 7 |
 Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 765
Статус: Offline
| на всякий случай... 2ой канал:
|
|
| |
ZModeler3 | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:16 | Сообщение # 8 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| Про второй канал небольшое уточнение:
Второй канал используют шейдеры truckpaint и шейдеры в которых упомянуты два раза "dif" но не упомянуты "weight". например, dif.over.dif, dif.mult.dif.
Перед изменением второго канала мэппинга надо убедиться что он есть у объекта (свойства, Mesh\Vertices\Format\Max UV Channels -> 2). По умолчанию большинство объектов в занозе (в том числе при импорте из второй занозы или различных форматов) идут всего с одним каналом UV.
при маппинге второго канала на трак лучше использовать vehicle\truck\share\painjob\matching_pattern.dds, чтоб наиболее точно мапить скин. при необходимости, можно прям в занозе примерять скины и смотреть чтоб они все налазили на модель правильно.
http://www.zmodeler3.com
Сообщение отредактировал ZModeler3 - Понедельник, 29.10.2012, 21:27 |
|
| |
Oleg_Conte | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:17 | Сообщение # 9 |
 Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 765
Статус: Offline
| ZModeler3, Shader Material и Standard Zmodeler2 Material.... в редакторе материалов - разница в двух словах если можно?
Да и магнитик как во второй будет? очь нужная вещь иногда...
|
|
| |
ZModeler3 | Дата: Среда, 31.10.2012, 09:17 | Сообщение # 10 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| Standard ZModeler2 material это архаизм. вероятно, в скором времени его совсем уберу, если утрясу вопрос импорта из занозы1 и занозы2. теоретически, заноза допускает какие-то особые типы материалов (возможно, в дальнейшем фильтрам понадобятся), поэтому присутсвует раздел "тип нового материала" и галочкой отмечен тип который будет создаваться при нажатии кнопки "Новый". Все фильтры в третей занозе работают с Shader Material, поэтому при экспорте все используемые материалы должны быть именно такими.
Привязки пока недоступны. с ними еще много открытых вопросов, но никуда от них не деться, будут сделаны.
http://www.zmodeler3.com
|
|
| |
cool-37 | Дата: Пятница, 02.11.2012, 20:29 | Сообщение # 11 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Всем привет ! Вопросец такого характера. Обязательно именовать детали ?
|
|
| |
ZModeler3 | Дата: Пятница, 02.11.2012, 20:37 | Сообщение # 12 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| обязательно именовать группы (это как правило дамми-объект в ветке truck). геометрические объекты внутри группы можно не именовать, их имена в файле отсутсвуют. дамми-объекты именуются в соответствии с их назначением.
Исключением являются геометрические объекты помещенные непосредственно в основную ветку иерархии (прямо под truck). такой объект, по сути, "сгруппированная" группа, и поэтому ему необходимо давать имя.
http://www.zmodeler3.com
|
|
| |
cool-37 | Дата: Пятница, 02.11.2012, 20:38 | Сообщение # 13 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| ZModeler3, спасибо
|
|
| |
ZModeler3 | Дата: Пятница, 02.11.2012, 20:47 | Сообщение # 14 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| из обновления фильтра 3.0.2 Build 168, цитирую фрагмент описания изменений:
----------------------------------------------------------------- > можно же прописать переконверт шейдеров > например eut.dif.tintadd чтобы при экспорте заменяла > на eut2.glass и т.д.
сделал следующим образом: фильтр при импорте все шейдеры, которые встречает, заносит в список, который доступен в Settings \ Profile \ Editor \ Preferences \ Filters \ SCSPrism3D \ Shaders
по умолчанию ни для какого шейдера значение там не указано и фильтр вычленит название самого шейдера и назначит его для адаптации материала. Т.е. он назначит "dif.spec" если встретит "eut2.dif.spec.decal.over". Если же для "eut2.dif.spec.decal.over" в этом списке прописать значение к примеру "декаль", то при импорте фильтр будет назначать уже пользовательское имя "декаль" и в редакторе материалов увидишь Adapt: декаль (регистр важен!)
При экспорте, фильтр будет сверять сначала пользовательские имена из адаптации и подбирать подходящий шейдер. Что тут следует учесть - на экспорте получишь именно то название шейдера на которое попало значение адаптации. так, например, если указан "eut2.dif.spec.decal", а в материале выключены опции "Z Correction" and "Render Last" (именно они отвечают за суффикс .decal), то всё равно в mat-файле будет красоваться "eut2.dif.spec.decal". Это остаётся верным и для опций которые включаешь - например если выключить опции "Z Write" и "Z Test" на материале, то в названии шейдера суффикс .noz не появится. Таков вот набор ограничений.
Далее интереснее. После иморта всего и вся получается довольно большой список шейдеров которые попадались фильтру. там могут встречаться как названия из ETS/GTS (начинаются с eut.) так и названия из ETS2 (начинаются с eut2.) Что примечательно, можно назначать одинаковые пользовательские имена на разные шейдеры (при этом конечно лучше понимать что делаешь). Так, например, можно назначить имя "стекло" для шейдера "eut.none_spec.add.env.tintadd" (из ETS/GTS) и это же имя "стекло" для шейдера "eut2.glass" (из ETS2). При импорте модели из GTS на материале стекла будет адаптация "стекло" и этот материал без труда выгрузится в формате ETS2 причем в mat-файле уже пропишется "eut2.glass".
Если просмотреть названия шейдеров и где и как они применяются, думаю возможно создать некоторую таблицу "конверта" одних матов в другие. прописав эти назавния в профиле, конверт материалов GTS->ETS2 упростится.
http://www.zmodeler3.com
Сообщение отредактировал ZModeler3 - Пятница, 02.11.2012, 21:14 |
|
| |
ZModeler3 | Дата: Пятница, 02.11.2012, 21:00 | Сообщение # 15 |
 Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
| Так же в обновлении фильтра 3.0.2 Build 168 представлена новая опция экспорта "Local .tobj & .mat" которая позволяет фильтру создавать в папке экспортируемого файла все .tobj и .mat файлы.
Следует правильно понимать, что эта опция лишь принуждает фильтр создать эти файлы, в то время как их содержимое по прежнему учитывает группы в которых значились материалы и текстуры. Уверен, это требует некторого пояснения:
Если .tobj необходим в папке экспорта и там же и будет использоваться (т.е. по этому пути и будет лежать текстурка), то соответсвующую текстуру надо извлечь из "группы" (группы в браузере слева вверху). для этого текстуру надо перетащить на надпись "All Textures". После этого для текстурки в любом случае будет создан .tobj файл и соотвествующую текстуру надо паковать вместе с модом.
Если текстурка идет общая на несколько модов и, к примеру, будет размещаться в папке vehicle/truck/share/paintjob, то надо в браузере текстур создать группу с таким именем и перетащить требуемые текстуры в эту группу. После чего можно экспортировать. Как следует из описания фильтра, .tobj для текстур в группах создан не будет, т.е. предполагается что эта текстура там уже лежит и к ней есть .tobj (это верно для родных "расшаренных" текстур в игре), но это может быть не так, если вы только собираетесь поместить туда текстуру и вам нужен соответсвующий .tobj файл. Именно здесь вам надо включить опцию "Local .tobj & .mat" и экспортировать снова. Вы получите в папке с экспоротом .tobj файл для своей тексуры. Что важно отметить, что этот tobj всё равно ссылается на текстуру, что в папке vehicle/truck/share/paintjob ! Более того, в mat-файлах материалов, которые использовали эту текстуру всё равно прописан /vehicle/truck/share/painjob/***.tobj. Т.е. занозоа просто создает вам этот файл, но вы всё равно должны поместить его в ту папку, которая была указана в названии группы у текстуры.
С .mat файлами ситуация полностью идентичная, за исключением того, что со включенной опцией .mat файлы не только создаются в папке экспорта, но и прописываются по этому же пути в PMD файле.
http://www.zmodeler3.com
|
|
| |
|
|
|