Понедельник, 10.12.2018, 17:35
Приветствую Вас Залётные

American Truck

FAQ по Zmodeler 3 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Conte  
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » FAQ по Zmodeler 3 (FAQ)
FAQ по Zmodeler 3
Oleg_ConteДата: Воскресенье, 24.02.2013, 15:50 | Сообщение # 1
Keeper
Группа: Хозяин
Сообщений: 763
Статус: Offline
FAQ по Zmodeler 3


 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 15:50 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Как у модели сделать новый вариант?Например тоже здание - по умолчанию один - default, а как добавить например LOOК1 LOOK2 и т.д?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Воскресенье, 24.02.2013, 16:34
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 16:38 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Как сделать свой материал и назначить на него текстуры?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Воскресенье, 24.02.2013, 17:09
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 16:40 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Второй канал UV для чего он? как сделать траку кабину двухцветной и использовать раскраски как на дефолтных траках?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 16:45 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
При конверте из GTS/ETS в ETS2 приходится много переименовывать названия шейдеров для игры (Adapt), можно как-то упростить процесс, чтом например eut.dif.tintadd сразу при экспорте заменяла на eut2.glass и т.д.?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 16:50 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
При экспорте заноза не создаёт MAT файлы или TOBJ файлы. Я ставлю галку "Local .tobj & .mat", файлы появляются, но игра всё равно ругается на отсутсвующие материалы или текстуры и модель в игре красная. Что я не так делаю?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 16:55 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Как поменять Origin на модели?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 17:06 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Как сделать правильный материал для фар, чтоб светилось и само стекло фары а не только "эффект"?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Вторник, 26.02.2013, 15:21
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 17:15 | Сообщение # 9
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Как в занозе посмотрть или сделать раскраску для двухцветных кабин?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 17:18 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
После экспорта оригинального салона перестает работать GPS в салоне. вместо него компьтер рисуется, хотя ничего в модели и материалах не менял.

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 17:20 | Сообщение # 11
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
В игре от трака и кабины нет тени, как её сделать?

Доступно только для пользователей


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Суббота, 09.03.2013, 02:20 | Сообщение # 12
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Ошибка наподобии ??A?$array_t@M@prism@@QAEAAMI@Z: Index outside array boundaries. - с чем она связана?

Игра может загружать (в основное меню или непосредственно в рейс) не только основную модель трака, но и его LODы (менее детализированные варианты). В частности, для отображения трака в меню, игра может использовать расстановку элементов из LOD-версии трака, а саму геометрию раскладывать из высоко-детализированной сцены (truck.pmd). Данная ошибка может появиться если игре не удаётся состыковать расстановку элементов LODа с высоко-детализированной геометрией модели truck.pmd. Грубо говоря, если в модели truck.pmd удалены несколько даммисов колес, а в LOD-версии они остались, то это потенциально проблемная ситуация. причем о ней можно не знать, если вы поставили высоко-детализированные настройки графики.

Рекомендуется перед работой с траком перенастроить его конфигурационный файл chassis.sii , заменив в нем упоминания файлов-LODов ссылкой на высоко-детализированную модель. например так:
Код
detail_model: "/vehicle/truck/scania_rcab_09/truck.pmd"
      model: "/vehicle/truck/scania_rcab_09/truck.pmd"
      lods[]: "/vehicle/truck/scania_rcab_2009/truck.pmd"
      lods[]: "/vehicle/truck/scania_rcab_2009/truck.pmd"
      collision: "/vehicle/truck/scania_rcab_09/truck.pmc"

после этого можно вносить изменения в сцену truck.pmd и на время тестирования не беспокоиться о LODах.
В окончательном моде конечно надо делать и LOD модели для траков и прописывать их соответсвующим образом.

Данная рекомендация верна и для случая, когда у трака не меняется положение колес, даже после изменения позиций дамми-объектов в модели truck.pmd.


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Суббота, 09.03.2013, 02:20
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 10.03.2013, 19:10 | Сообщение # 13
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Краткий обзор создания и редактирования анимации для ETS2

Для создания анимации используйте кнопку "Animation" в редакторе анимации. У созданной анимации необходимо выключить опции World tracks, Relative to bind и включить опцию Keep Handedness.

Преамбула.
1. файлы PMA могут содержать трэки для управления несколькими объектами сразу.
2. имена соответсвующих объектов в PMA не представлены (не предусмотрено разработчиками), вместо этого объекты привязаны числовым индексом 1....256

Собственно, исходя из этих данных, пришлось реализовать работу (а вернее экспорт) анимации следующим образом:
1. на каждом трэке анимации есть свойство ID. если в редакторе трэков на анимации несколько трэков, можно их убрать из "правой стороны" редактора и пройтись по ним в дереве в левой стороне. при этом слева внизу будут показаны свойства выбранного трэка. там есть свойство ID, которому надо задать правильное значение.
2. каждый объект анимированной сцены располагается в иерархии, которая начинается со служебного имени __root__ (точно не помню, вроде двойное подчеркивание и спереди и сзади, посмотрите на оригинальных моделях). Предполагается, что это корневой элемент и ему соответсвует номер 0.
3. все объекты в сцене должны иметь уникальный номер или ID отличный от нуля (ноль занят корневым элементом) и все номера должны сформировать набор чисел без пропусков. Т.е. номера не обязательно должны быть по порядку, допускаются перестановки и перетасовки, но общий набор должен получиться без пропусков. т.е. 1,2,3,4,5 и т.д.. Например, сцена где нет объекта с номером 3, но есть 4,5 и т.д. - будет экспортирована неверно (будет или нет какое сообщение, не помню, скорее выругается).
4. номера/ID для объектов указываются в свойствах объекта. Properties -> External State -> ID.

Ввиду такой "сложности" настоятельно рекомендую на листке бумаги выписать все объекты для анимации и их ID, чтоб это было перед глазами.

Так вот, номер\ID на трэке надо выставить такой же, как и ID на объекте. В игре такой трэк анимации "захватывает и управляет" соответсвующим объектом в сцене. Более того, не допускается назначение разным анимациям и их трэкам одного и того же ID. Т.е. сразу несколько анимаций не могут управлять одним и тем же объектом.

Если необходимо сделать разные анимации для одного и того же объекта, поступайте так же, как и SCS - вводите дополнительные объекты в иерархию. простого dummy будет достаточно. Например, для анимации рычага управления светом есть две анимации - одна для поворотников (вверх/вниз), другая - для дальнего света (от себя). каким образом это сделать? перед объектом рычага (пусть это будет light_stick) в иерархию добавляется дамми-объект light_stick_mount "крепление переключателя", а объект "light_stick" делается дочерним для этого дамми. дамми объект естественно мы выставляем в основании рычага управления светом - т.е. точка основания, относительно которой рычаг будет двигаться. Далее для этого дамми назначем свободный ID который мы еще нигде не использовали. У дамми-основания будет один ID, у самого рычага - другой. Теперь в одной анимации мы привязываем трэк (и выставляем ID на трэке) для дамми-основания, а на другой анимации делаем аниму непосредственно для рычага. Таким образом, одна аниация будет поворачивать дамми-основание, которое в свою очередь развернет и всю иерархию, прицепленную к этому дамми, а в нашем случае это рычаг управления световыми приборами). а вторая анимация, независимо от дамми основания может двигать сам рычаг от себя / на себя. При необходимости, третья анимация может крутить кончик рычага включая габариты и ближний свет. для этого кончик рычага должен быть отдельным объектом со своим ID и прицеплен в иерархии как дочерний объект к основному рычагу light_stick.

Перед экспортом анимации необходимо убедиться, что ID выставлены правильно, поскольку правильный привязанный объект к трэку совершенно не влияет на экспорт анимации.

Каким образом проверить правильность созданной анимации? надо загрузить её из файла в редактор, пометить как активную (кнопка вверху с зеленым треугольником), потом взять иерархию сцены за объект __root__ и перетащить на анимацию. в появившемся окне надо выбрать Match by ID. рядом с этой надписью должно быть "(сколько-то там совпадений)", например "(4 matches)". количество совпадений должно соответсвовать количеству трэков в анимации. если не так - где-то напутали с ID. запускайте анимацию и смотрите, какие объекты не двигаются.

Небольшое замечание по выставлению ID на объекты. скорее всего нельзя родительским объектам назначать ID больше чем у любого из дочерних. Настоятельно рекомендую выставлять ID следующим образом:
а) сверните все ветки иерархии, разверните корневой элемент __root__.
б) пройдитесь по порядку по его дочерним элементам, назначив 1, 2, 3, ..... , 6, 7
в) раскройте плюсиками ветки на этом данном уровне (раскрыв ветку, в ней ничего сейчас раскрывать не надо)
г) пройдитесь по раскрытым веткам и назначьте им ID 8, 9, 10 ... 13, 14.
д) повторите пункты в-г для очередного уровня.

ИЛИ

а) раскройте все-все ветки иерархии
б) начиная с __root__ и вниз, по списку (как в дереве сцены идут сверху вниз) проставьте ID по порядку без пропусков.

Важно: изменение ID в сцене обязывает вас переназначить/пересохранить все PMA файлы, чтоб там на всех трэках ID соответствовали сделанным изменениям


http://www.zmodeler3.com
 
ZModeler3Дата: Суббота, 06.07.2013, 21:51 | Сообщение # 14
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Видеоурок по текстурированию (UV Mapping)



http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Суббота, 06.07.2013, 21:53
 
ZModeler3Дата: Суббота, 06.07.2013, 21:53 | Сообщение # 15
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
Видеоурок по запеканию текстуры (Ambient Occlusion Baking)



http://www.zmodeler3.com
 
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » FAQ по Zmodeler 3 (FAQ)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика
Помоги нам ЖМИ!
Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Copyright MyCorp © 2018 | Хостинг от uCoz