Вторник, 25.09.2018, 13:41
Приветствую Вас Залётные

American Truck

Помощь по моделингу часть 4 - Страница 16 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Conte  
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » Помощь по моделингу часть 4 (Поиски выхода из проблемных ситуаций)
Помощь по моделингу часть 4
misterbigДата: Воскресенье, 08.06.2014, 04:54 | Сообщение # 226
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 454
Статус: Offline
ZModeler3, Вечер добрый!!!!Олег вот что я заметил в новой занозе после появление опции выровнять по!!!если было выделено и думис и переход в режим вертикали тогда выровняется и думис тоже это так и должно быть?и еще вопрос в экране UV пивот не становится на стандартное место как бы в нулевое место по центру это тоже так должно быть?и еще одна деталь!!!!на английской версии было по умолчанию задана кнопка Х перетаскивался пивот прямо под курсором мышки на русской версии этого не происходит даже если самостоятельно поставить горячую кнопку!!!!!!
если я что то не так делаю ткни носом простодушного!!!!!)))))


всегда добро побеждает зло!!!
 
ZModeler3Дата: Воскресенье, 08.06.2014, 16:24 | Сообщение # 227
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
1. да, с думмисами и выравниванием косяк получается...
2. подтверждаю, в UV пивот в начало координат по команде не прыгает, посмотрю что не так.
3. горячая клавиша назначается в Viewport Menu -> Pivot -> Place under cursor - там включаешь галочку и назначаешь кнопку 'X'. закрываешь и будет работать.


http://www.zmodeler3.com
 
misterbigДата: Воскресенье, 08.06.2014, 17:22 | Сообщение # 228
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 454
Статус: Offline
ZModeler3, здоров!!!

Цитата
3. горячая клавиша назначается в Viewport Menu -> Pivot -> Place under cursor - там включаешь галочку и назначаешь кнопку 'X'. закрываешь и будет работать. 
на английской занозе работает это не вопрос!!! а на русской не работает вот скрин!!!включается окошко нижняя опорной точки там по стрелке посмотри 




всегда добро побеждает зло!!!
 
SHAMANДата: Четверг, 12.06.2014, 01:01 | Сообщение # 229
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1487
Статус: Offline
Как должны выглядеть настройки матфайла, чтобы на выходе было вот так:

material : "eut2.sign" {
texture[0] : "city_ru_tula_w.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0 , 0 , 0 }
shininess : 4
add_ambient : 0
}

...очень интересен шейдер .sign


Странник

 
ZModeler3Дата: Четверг, 12.06.2014, 13:33 | Сообщение # 230
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
misterbig, не, погоди - то что ты на скрине показал, это именно для включения/выключения режима работы с опорной точкой. она у меня включается/выключается на русском нормально.

если ты про "поставить X под курсором", то это в Viewport Menu (Видовое Меню) -> Pivot -> Place under cursor.

хочу заметить, что назначение конфликтующих горячих клавиш программа не отслеживает, и можно назначить одинаковое сочетание для разных действий, при этом будет казаться, что назначенная команда просто не работает.

так, для назначения 'X' для включения/выключения режима опорной точки, надо убрать горячую клавишу 'X' с команды "поставить Pivot под курсором" - и наоборот тоже.

SHAMAN, это сокращение (alias) для eut2.dif.a.decal.over
т.е. это обычный dif со включенной прозрачностью, назначенной как Source: SourceAlpha, Dest:InvSourceAlpha (1-SourceAlpha). эта комбинация заложена как "Standard Alpha Blend" в редакторе. это даст over. а decal дает включение галочки "Render last" (отображать последним). ну и .a даст включенная галка Alpha-Test.

конверт имен:
Код

tShaderAlias g_eut2Alials[] = {
   //
   // effect/eut/alias.txt
   {"eut.lightmap.day", "eut2.dif.add", 0}, //"dry.none", 0}, //dummy
   {"eut.lightmap.night", "eut2.unlit.tex.decal.add", 0},
   {"eut2.lightmap.day", "eut2.dif.add", 0}, //"dry.none", 0}, //dummy
   {"eut2.lightmap.night", "eut2.light.tex", 0},
   {"eut2.sign", "eut2.dif.a.decal.over", 0},
   {"eut2.flare", "eut2.unlit.vcol.tex.add", 0},
   {"eut2.decalshadow", "eut2.unlit.vcol.tex.decal.over", 0},
   {"eut2.shadowmap", "eut2.unlit.tex.decal.over", 0},
   {"eut2.building.day", "eut2.dif.spec", 0},
   {"eut2.building.day.shadow", "eut2.dif.spec.shadow", 0},
   {"eut2.building.night", "eut2.dif.lum.spec", 0},
   {"eut2.building.night.shadow", "eut2.dif.lum.spec.shadow", 0},
   {"eut2.building.add.env.day", "eut2.dif.spec.add.env", 0},
   {"eut2.building.add.env.day.shadow", "eut2.dif.spec.add.env.shadow", 0},
   {"eut2.building.add.env.night", "eut2.dif.lum.spec", 0},
   {"eut2.building.add.env.night.shadow", "eut2.dif.lum.spec.shadow", 0},
   //
   // my custom conversions
   {"eut2.lamp.shadow.add.env", "eut2.lamp.add.env.shadow", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmap.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmap", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmap.shadow.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmap.shadow", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmap16.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmap16", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmap16.shadow.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmap16.shadow", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmapuv.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmapuv", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmapuv.shadow.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmapuv.shadow", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmapuv16.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmapuv16", 1},
   {"eut2.lamp.tsnmapuv16.shadow.add.env", "eut2.lamp.add.env.tsnmapuv16.shadow", 1},


http://www.zmodeler3.com

Сообщение отредактировал ZModeler3 - Четверг, 12.06.2014, 13:36
 
SHAMANДата: Четверг, 12.06.2014, 13:51 | Сообщение # 231
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1487
Статус: Offline
Цитата ZModeler3 ()
SHAMAN, это сокращение (alias) для eut2.dif.a.decal.over

Спс, за разъяснение, такое расширение на выходе получал, но потом поправил ручками первую строку, как в дефолтном мат файле.

Объясни на пальцах использование кода, который в окне.
Ещё как в настройках добавить шейдер? Например наблюдаю отсутствие парочки из твоего окошка...
Я мутил так адаптацию:
В настройках, прописываю напротив шейдера eut2.sign в столбец Значения dif.a.decal.over. При импорте Заноза прописывает .матфайлу адапт из столбца Значения. При экспорте получаю .матфайл с расширением .sign, т.е. идентичный дефолтному.

Маленький вопрос:
строчка в.матфайле aux[1] : { 0 , 0 } - откуда ноги растут?


Странник

 
dmitry68Дата: Четверг, 12.06.2014, 20:02 | Сообщение # 232
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Цитата SHAMAN ()
строчка в.матфайле aux[1] : { 0 , 0 } - откуда ноги растут?
вот шо мне кохда то ответили разрабы на эту строку:
"Интерпретация этой линии зависит от рассматриваемого эффекта. Для некоторых эффектов он представляет шкалу автоматически генерируемого вторичного наложения текстур. Для этого конкретного эффекта это ничего не значит."
"The interpretation of that line depends on the effect in question. For some effects it represents scale of automatically generated secondary texture mapping. For this particular effect it means nothing." Komat

Короче забей. Она ни на шо не влияет. biggrin

А шо это за хитрые таблицы адаптов и куда их втыкать.?


PAPA_Dima
 
SHAMANДата: Четверг, 12.06.2014, 20:16 | Сообщение # 233
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1487
Статус: Offline
Цитата dmitry68 ()
А шо это за хитрые таблицы адаптов и куда их втыкать.?


Скрипт как смутить, Олег я думаю подскажет. Я по простому - в настройки по пути Редактор/Preference/Filters/SCSPrizm3D подкинул адаптацию... Частично описал действо в 231 посту.


Странник

 
ZModeler3Дата: Суббота, 14.06.2014, 19:36 | Сообщение # 234
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
не, ничего мутить не надо. это я кусок из фильтра показал, как ZM переименовывает. SCS для удобства некоторым длинным шейдерам дали короткие имена, поэтому перед анализом мат-файла название шейдеров проверяется и переименовывается по приведенной выше табличке. а уже потом заноза раскладывает все ".а .опции" на настройки матов. обратное переименование на экспорте не происходит, не уверен, нужно ли оно.

В окне редактора профиля в "Редактор/Preference/Filters/SCSPrizm3D" действительно можно прописать конвертацию названий шейдеров, правда я уже не помню, в какую сторону там конвертация работает.))) в оригинале это было упрощение для автоматического конверта старых имен (GTS) в новые (ETS2).


http://www.zmodeler3.com
 
chelovekДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:16 | Сообщение # 235
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Offline
Здравствуйте, возможно ли решить проблему:



водитель102rus

Сообщение отредактировал chelovek - Воскресенье, 22.06.2014, 04:16
 
SHAMANДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:17 | Сообщение # 236
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1487
Статус: Offline
Олег, смотри что получаетсо:

Мат с шейдером: Диффуз+Спекуляр расширение: диф

Включаю отбрасывать тень, всё работает. Стоит расширение диф.спек поставить - модель перестаёт отбрасывать тень...

В первом варианте мат после экспорта: "eut2.dif.shadow". во втором: building.day...

Оставил для моделей первый вариант, дабы не мутить полики под тень - дань оптимизации.


Странник

 
misterbigДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:29 | Сообщение # 237
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 454
Статус: Offline
chelovek, Есть такая проблема я с ней сталкивался на скании!!!!желательно не трогать ваще думис зеркало потом после экспорта при повороте он крутится вместе с машиной!!!!!!

всегда добро побеждает зло!!!
 
chelovekДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:39 | Сообщение # 238
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 40
Статус: Offline
misterbig, Я поставил два думиса на регистратор и на зеркало (внешние модели).... Регистратор устанавливается в сервисе и так же имеет внешнею модель и внутреннею. В общем сделал все так, как у дефолтного зеркала, на активную деталь регистратора наложил те же текстуры, что и у зеркала. Может можно как-то думисы переименовать, чтобы изображения были разные?

водитель102rus
 
SHAMANДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:46 | Сообщение # 239
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1487
Статус: Offline
chelovek, Тебя не интересует проблема перевёрнутого изображения в подкатном зеркале? Я так понимаю, ты хочешь получить изображение на экране регистратора от его точки постановки?

Странник

 
misterbigДата: Воскресенье, 22.06.2014, 04:54 | Сообщение # 240
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 454
Статус: Offline
chelovek, да тебе нужно сделать как бы еще 2 зеркало!!!!посмотри где то Даимка комуто помог и отписал по моему кто то делал вольву носатую и понадобились 2двойные зеркала и у дверей и на капоте!!!!принцып тотже но не знаю как стоит обозвать попробуй по аналогии дефолто только придай имя другое к примеру w_miror и прописку и должно работать

всегда добро побеждает зло!!!
 
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » Помощь по моделингу часть 4 (Поиски выхода из проблемных ситуаций)
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика
Помоги нам ЖМИ!
Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Copyright MyCorp © 2018 | Хостинг от uCoz