Воскресенье, 22.07.2018, 02:30
Приветствую Вас Залётные

American Truck

Помощь по моделингу часть 4 - Страница 36 - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Модератор форума: Conte  
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » Помощь по моделингу часть 4 (Поиски выхода из проблемных ситуаций)
Помощь по моделингу часть 4
ZModeler3Дата: Понедельник, 04.05.2015, 00:27 | Сообщение # 526
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
часть правил упразднена и не используется. в частности, "впереди пересечение" и "управляется светофором" (или как там оно переведено) больше не используются. все пересечения теперь вычисляются автоматически на экспорте, а управление светофором зависит от наличия свойства "light" в пользовательских свойствах. т.е. эти свойства остались в порграмме на импорт старых префабов, но на экспорте они игнорируются.

первое свойство (стоп/стоппер), вроде бы используется, но как на него реагирует логика игры, я не знаю.

"дополнителное преимущетсво" - в оригинале "ADDITIVE_PRIORITY" - тоже вроде игра использует, но как оно там в логике приоритетов используется, я не в курсе. даже не встречал его нигде.

почему слетают свойства на самой первой точке пути AI непонятно. возможно, свойства налепились на точку не AI а на бордер (у них общая спайка, но свойства разные - надо переключать на уровень манипуляторов только путь AI и потом вешать свойства).

По навигации - линии навигации двусторонние. наличие стрелки в занозе это просто направление сплайна, оно всегда есть, но это не направление для навигатора. именно чтоб обойти "двусторроность" линий навика и придуманы свойства "route" на точках. так-что не обращай внимаени на стрелки, смотри на полную картину и расставляй "route" правильно.

No blinker это новое свойства, принудительно выключает поворотники у трафика. наверное на каких-то сложных префабах это приходится делать, чтоб AI со включенными поворотниками по замысловатым траекториям не ходил.

"использовать редко" на 1.16 использовалось и работало, я смотрел на примере заправки.

да, свойство "скорость" что-то не потёрлось автоматом. исправил.

Назначение ID вроде работает - проверил. ID выставляются на точках, а не на линиях.


http://www.zmodeler3.com
 
tyatkovДата: Понедельник, 04.05.2015, 02:24 | Сообщение # 527
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 173
Статус: Offline
ZModeler3, спасибо за разъяснения.

Рожденный в СССР!
 
SHAMANДата: Вторник, 05.05.2015, 18:42 | Сообщение # 528
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1485
Статус: Offline
Олег, привет! ...чутка покавырялся в анимации на "костях". Странное отображение ID, точнее его несоответствие при просмотре в окне и в иерархии...

Странник

 
ZModeler3Дата: Вторник, 05.05.2015, 19:37 | Сообщение # 529
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
если модель не порезал при импорте, то надо смотреть не ID а Bone ID (по правому клику, Bones -> Set ID...). если же порезал, то ID на фрагменте должен совпадать с соответствующим ему трэком в анимации. а что значит "несоответствие в окне и в иерарзии" - о каком окне речь?

http://www.zmodeler3.com
 
SHAMANДата: Вторник, 05.05.2015, 20:18 | Сообщение # 530
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1485
Статус: Offline
Цитата ZModeler3 ()
если модель не порезал при импорте, то надо смотреть не ID а Bone ID (по правому клику, Bones -> Set ID...). если же порезал, то ID на фрагменте должен совпадать с соответствующим ему трэком в анимации. а что значит "несоответствие в окне и в иерарзии" - о каком окне речь?


Мелкий глюк... после перезагрузки, пока такой прабла не повторялась.

Кстати, вопрос, есть. Никак не догоню, как без костылей передвигать деталь со сложной покраской влияния, которая уже имеет анимролик..
Можно инвертировать телодвижения, достали зеркальные телодвижения с косточками...

Файлы анимации, из версии 1.17, загружаются без имени в редактор анимации...

Импорт: лог импорта из ДЛС Скандинавии

ZModeler is ready.
Missing shader adaptation for "eut2.building.lvcol" in material "d969595ade11a8280d3dc1c78b4b466b322993".
Missing shader adaptation for "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.iamod.dif.spec" in material "e59154a14afe551d9628e357208d076903ae51".
Missing shader adaptation for "eut2.window" in material "27da191b76bd32695316926147e29367a255c0".
Missing shader adaptation for "eut2.window" in material "27da191b76bd32695316926147e29367a255c0".
Missing shader adaptation for "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.iamod.dif.spec" in material "272ce7b24f0aec0410f678c36deaddb94693ae".
Missing shader adaptation for "eut2.unlit.vcol.tex.awhite" in material "c4289c81f060e93727713e18677a5baf186e4b".
Missing shader adaptation for "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.iamod.dif.spec" in material "42d3e3264792c2fd326698207ed797c1f40a0b".
Missing shader adaptation for "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.iamod.dif.spec" in material "7d3cf1364394d06497717c1456b5c62ec76c84".


Странник

 
ZModeler3Дата: Суббота, 16.05.2015, 00:57 | Сообщение # 531
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
если что-то передвигаешь в анимационной модели, придется переделывать аниму от соответсвтующего объекта. в исключительных случаях можно сдвинуть геометрию, оствив оси на месте, но это работает в редких случаях. например, можно стрелки приборов по своей оси подать вперед/назад не меняя анимацию. в остальных случаях, надо аниму править.

файлы анимации могут и не содержать имени, оно опционально и нигде не используется. в *.sii прописывается только имя файла анимации когда привязывается какая-то анимация к модели. А сама анима работает после экспорта на 1.17 ?

Описания данных материалов в фильтре нет. у меня нет скандинавии (на gama-gama случаем её нет?), а так бы глянул как время найдется. сейчас правда с этим туго, даже ГТА некогда ковырять. sad


http://www.zmodeler3.com
 
SHAMANДата: Суббота, 16.05.2015, 01:03 | Сообщение # 532
Moderator
Группа: Администраторы
Сообщений: 1485
Статус: Offline
Олег, я гружу один и тот-же ролик. Один из 1.16. второй из 1.17 Так вот из 1.17 загружаетсо без имени...

Скандинавия лежит на оффсайте. Нужна не стимовская версия, для загрузки.

В 1.18 (парни скинули нового Мерена) при загрузке салона ругань на шейдер dif.spec.oclu

Папка effect из 1.17 базы нужна???


Странник

 
ZModeler3Дата: Вторник, 09.06.2015, 01:28 | Сообщение # 533
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
добавлена поддержка "eut2.dif.spec.mult.dif.spec.iamod.dif.spec".
первая текстура основная, на UV1, вторая микс/тени всё что хочешь, на UV2, третья добавляет эффекты старения, грязи, высолонов, и прочие няшки естества на UV3. альфа от третей текстуры мне пока не ясна, за что именно она отвечает.


http://www.zmodeler3.com
 
dmitry68Дата: Среда, 10.06.2015, 12:16 | Сообщение # 534
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Цитата ZModeler3 ()
третья добавляет эффекты старения, грязи, высолонов, и прочие няшки естества на UV3
я таки понимаю это новый эффект iamod.dif.spec  в скандинавии добавили. Может и на трак его можна присобачить. По приколу. Нада будет попробывать.


PAPA_Dima
 
ZModeler3Дата: Пятница, 19.06.2015, 21:36 | Сообщение # 535
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
теоретически да, но её смылс в "массовости". т.е. эффект старения вынесен на общую текстуру и им "старится" целый набор моделей - стены, цоколи, заборы, столбы, тоннели и т.п. Ну и заодно им создается эффект перехода, такой "объединяющий" слой - если низ дома и серединка разными материалами выполнены, то в варианте с .iamod на "общий" третий UV можно вынести "общий" слой с трещинками, переходящий "сквозь" разные материалы. он зрительно объединит модель.

А на траке в этом смысла особого нет, ведь можно на саму текстуру сразу эти эффекты нанести и сохранить текстуру.


http://www.zmodeler3.com
 
dmitry68Дата: Понедельник, 22.06.2015, 11:59 | Сообщение # 536
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
Так то так, но плохо шо на внешке луки не работают. Было бы прикольна смена кабины типо грязная, помыл новая. Мастерская она же мойка. smile ЫСАм об этом бестолку писать. smile

PAPA_Dima
 
ZModeler3Дата: Понедельник, 22.06.2015, 16:00 | Сообщение # 537
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
а что бы тогда часть внешки кабины не прицепить к модели салона, ведь на ней луки работают?

http://www.zmodeler3.com
 
dmitry68Дата: Четверг, 25.06.2015, 17:15 | Сообщение # 538
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 173
Статус: Offline
отпала идея сама собой. Не увидел я в шейдере тракпаинт адапта с iamod.

PAPA_Dima
 
misterbigДата: Пятница, 26.06.2015, 19:52 | Сообщение # 539
Водитель "Conte & K" VIP класса
Группа: Проверенные
Сообщений: 454
Статус: Offline
вот как без Rigging\Influence\Normalize 


и вот как с Rigging\Influence\Normalize 



не совсем айс!!!)))может еще где нибудь спрятана зацепка)))


всегда добро побеждает зло!!!
 
ZModeler3Дата: Пятница, 26.06.2015, 20:22 | Сообщение # 540
Генералиссимус
Группа: Проверенные
Сообщений: 352
Статус: Offline
хмм... вроде чинилось через normalize. попробуй сделать ре-импорт модели и еще раз его через normalize прогнать.

http://www.zmodeler3.com
 
Форум » Модинг » Помощь по моделингу » Помощь по моделингу часть 4 (Поиски выхода из проблемных ситуаций)
Поиск:

Форма входа
Логин:
Пароль:
Статистика
Помоги нам ЖМИ!
Мини-чат
File Box
Скачать

OperaFirefoxGoogle ChromeDownload Master
QIPSkypeµTorrentTeamViewer
Dr.Web CureITAvira AntiVirTotal CommanderCDBurnerXP
PicasaIrfanViewCheMaxDAEMON Tools
AIMPKMPlayerBSplayerK-Lite Codec Pack

Copyright MyCorp © 2018 | Хостинг от uCoz